Tóquio, Japão

O Vídeo-Vício Que Deprime o Japão


Noite Pachinko

Transeuntes passam em frente da fachada de um casino de Shibuya, em Tóquio.

Tóquio sem fim

Os arranha-céus iluminados da capital japonesa, uma das maiores cidades do mundo e um dos antros privilegiados dos jogadores de pachinko

Galeria de vício e depressão

Jogadores embrenhados nos distintos ecrãs de um salão de Pachinko.

Encruzilhada

Transeuntes atravessam uma avenida ampla de Tóquio, cercada, como quase todas, por vários salões de pachinko

A Moda Pachinko

Jogadores lado a lado em assentos decorados e em frente a ecrãs electrónicos garridos de Pachinko.

Entre ruas de Pachinko

São milhares os japoneses principalmente das grandes cidades que se deixam apanhar pelo vício do Pachinko

Esferas do desejo

Receptáculos das esferas usadas e ganhas pelos jogadores de Pachinko.

Uma Quimera do ouro

A vitória electrónica e o lucro em dinheiro formam uma ilusão que captura, todos os anos, milhares de nipónicos

No coração do futurismo

Transeunte passa por um parede decorada com a imagem de uma das personagens de um tempo à frente com que crescem, há muito, os jovens nipónicos, nos livros manga, videojogos e também no pachinko

No coração do futurismo

Transeunte passa por um parede decorada com a imagem de uma das personagens de um tempo à frente com que crescem, há muito, os jovens nipónicos, nos livros manga, videojogos e também no pachinko

Pachinko sem fim

Um longo corredor repleto de jogadores de um salão de Pachinko.

Começou como um brinquedo mas a apetência nipónica pelo lucro depressa transformou o pachinko numa obsessão nacional. Hoje, são 30 milhões os japoneses rendidos a estas máquinas de jogo alienantes.

O dia aproxima-se do fim mas Tóquio continua entregue a uma Primavera com céu azul e sol radioso. Deambulamos pelas ruas elegantes de Shibuya. Grupos de alunas de mini-saias axadrezadas e pulôveres cinzentos perdem-se em diabruras e travessuras, a caminho de casa. Lolitas garr

idas e gyarus glamorosas passam por assalariados cinzentões no cruzamento mais atravessado do mundo, também percorrido por jovens sobre bicicletas modernas que avançam pelos espaços desaproveitados pelo fluxo e contra fluxo da multidão.

do outro lado, metemo-nos numa ruela comercial repleta de montras que atraem adolescentes sedentos das novidades da moda. Ali, chama-nos a atenção uma parede decorada com posters com personagens de manga e caracteres nipónicos sobre fundos amarelos. Examinamos o edifício de aparência algo Blade Runner. Damos com a sua entrada principal, barrada por uma porta que obedece a sensores. E, no interior, com um antro tecnológico, barulhento e fumarento, um dos milhares de salões de pachinko que infestam o Japão.

Dezenas de almas desperdiçam ali horas da sua vida, em frente a aquários electrónicos multicolores em que soltam esferas reluzentes. Ao mesmo tempo, a maior parte perde rasto da realidade e muitos milhares de ienes.

A ironia das ironias está em que tudo começou com um simples brinquedo. Em, 1920, os japoneses inspiraram-se num jogo de crianças americano, o Corinthian Bagatelle e criaram a sua versão a que chamaram korinto gemu. Dez anos depois, a engenhoca apaixonou os adultos de Nagoya. A partir desta cidade, o fenómeno contagiou o resto da nação e, depois da 2a Guerra Mundial ter interrompido o seu alastramento, o passatempo não tardou a regressar ao Japão vencido e destruído com prémios que eram quase sempre produtos valiosos no mercado negro, como sabão e chocolate.

Em 1948, na mesma Nagoya, surgiram os primeiros salões comerciais. Agrupavam máquinas mecânicas que usavam campainhas para assinalar os estados do jogo e flippers que projectavam as esferas com impactos reguláveis. Estas máquinas mantiveram-se no activo até ao virar dos anos 80 mas, daí em diante, a revolução electrónica japonesa garantiu modelos cada vez mais futuristas e sedutores.

De volta ao mesmo salão de Shibuya, jogadores compenetrados continuam a ignorar os inúmeros prazeres do ar livre. É normal chegarem muito antes da abertura das casas para disputarem as máquinas mais familiares ou as menos sofisticadas, que acreditam poder manipular com mais facilidade. Depois, sentam-se lado a lado, pernas contra pernas e, durante horas a fio, sofrem a alienação digital de “Sea Story”, “Star Wars” ou “Mappy Park” – temas gráficos e de programação dos jogos – sem nunca comunicarem entre si, ou sequer olharem para o lado já que a mínima perda de concentração causa a derrota imediata na partida que decorre. 

Mais tarde, havemos de explorar pachinkos em diferentes cidades. Sem grande conhecimento, limitamo-nos a inserir ienes sem fim e aborrecemo-nos mais depressa do que pensávamos ser possível a ver as esferas infernais seguir o seu próprio destino entre pinos e outras barreiras – ao contrário do se que possa pensar, o pachinko concede pouco ou nenhum controlo. 

Para as vítimas do jogo, todavia, as luzes, os sons infantis e o circular das esferas são hipnóticos e, apesar de permitirem jackpots máximos de 40 euros e ritmos de perda nunca superiores a 1.5 euros por minuto, têm o condão de mudar vidas. Quase sempre para pior, diga-se de passagem, a razão porque as empresas proprietárias protegem ao máximo as identidades dos jogadores e nos obrigam a repetidos exercícios de gato e rato com os seus seguranças para conseguirmos fotografias decentes no interior dos salões.

Acabamos por sentir como muitos japoneses se refugiam da pressão esmagadora dos seus trabalhos em frente das máquinas. E por saber que, ao fim de algum tempo, acabam por perder empregos atrás de empregos, se arruínam e às famílias e são forçados a juntar-se a grupos de jogadores compulsivos anónimos. Por estranho que pareça, estas não são sequer as consequências mais dramáticas. Quase todos os anos, morrem duas ou três crianças devido ao excesso de calor quando os pais se esquecem delas nos carros depois de entrarem nos salões para jogarem apenas alguns minutos.

No entanto, quando os japoneses em geral são questionados sobre os hábitos de jogo da sua nação, a maior parte limita-se a dizer que é ilegal ou que os nipónicos não jogam, respostas que provam o grau de marginalidade tolerada ou camuflada do fenómeno.  

Na realidade, o Japão tem dez vezes mais máquinas de jogo que os Estados Unidos. Trinta dos seus quase 130 milhões de habitantes frequenta os salões de pachinko onde deixam, todos os anos, mais de 150 milhares de milhões de euros, com perdas estimadas da ordem dos 40 milhares de milhões de euros.

Ameaçada pela indústria crescente dos videojogos e de outras formas de apostas, os promotores e proprietários de pachinkos optaram por se apresentarem como divertidos e emocionantes e tomaram inclusive de empréstimo para as suas decorações de fachadas e do interior, o tipo de personagens e de grafismo manga que os videojogos aperfeiçoaram.

Mas os empresários nipónicos são tão obcecados por dinheiro como os jogadores e recorrem a truques bem mais baixos. Chegamos a entrar em salões ainda de manhã e, nessas ocasiões, o ruído da música e dos jogos revela-se nitidamente exagerado face ao número de clientes. Não tardamos a apurar que os salões passam continuamente uma banda sonora que simula casa cheia e incita os recém-chegados a ficar e a gastar. Quando as várias estratégias resultam, as casas ficam lotadas num ápice, bem mais depressa que os cestos em que os apostadores guardam as esferas que conquistam. A espaços, vemos os jogadores mais experientes ou felizardos levantarem-se e chamarem funcionários para os recolherem. Estes, correm para satisfazer a vontade do freguês, despejam as esferas para um dispositivo contador e trazem de volta um recibo que o jogador pode trocar por dinheiro.

Em teoria, os prémios do pachinko deveriam ser produtos e cada salão tem a sua boutique com perfumes Channel, despertadores Hello Kity e outros objectos quase insignificantes – pensos, canetas, revistas etc – que podem ser trocados por apenas algumas centenas de esferas.

Mas, nos dias que correm, quase todos os jogadores preferem receber dinheiro. Para que a lei pudesse ser contornada foram assim criados “special prizes” fictícios e sem valor que os ganhadores levam a salões de troca sombrios situados na proximidade. Ali, um outro funcionário troca-os pelo desejado numerário nipónico que não tarda a entrar nas máquinas e a renovar o ciclo vicioso do pachinko.

Las Vegas, E.U.A.

Onde o Pecado tem Sempre Perdão

Projectada do Deserto Mojave como uma miragem de néon, a capital norte-americana do jogo e do espectáculo é vivida como uma aposta no escuro. Exuberante e viciante, Vegas nem aprende nem se arrepende.

Tóquio, Japão

O Império das Máquinas de Bebidas

São mais de 5 milhões as caixas luminosas ultra-tecnológicas espalhadas pelo país e muitas mais latas e garrafas exuberantes de bebidas apelativas. Há muito que os japoneses deixaram de lhes resistir.

Tóquio, Japão

Ronronares Descartáveis

Tóquio é a maior das metrópoles mas, nos seus apartamentos exíguos, não há lugar para mascotes. Empresários nipónicos detectaram a lacuna e lançaram "gatis" em que os afectos felinos se pagam à hora.

Filipinas

Quando só os Galos Despertam um Povo

Banidas em grande parte do Primeiro Mundo, as lutas de galos prosperam nas Filipinas onde movem milhões de pessoas e de Pesos. Apesar dos seus eternos problemas é o sabong que mais estimula a nação.

Tóquio, Japão

À Moda de Tóquio

No ultra-populoso e hiper-codificado Japão, há sempre espaço para mais sofisticação e criatividade. Sejam nacionais ou importados, é na capital que começam por desfilar os novos visuais nipónicos.

Ogimashi, Japão

Um Japão Histórico-Virtual

Até há pouco, os estúdios nipónicos produziam 60% de todas as séries de animação. “Higurashi no Naku Koro ni” teve enorme sucesso. Em Ogimashi, damos com um grupo de kigurumis das suas personagens.

Osaka, Japão

Na Companhia de Mayu

A industria japonesa da noite é um negócio bilionário e multifacetado. Em Osaka, somos acolhidos por uma sua assalariada enigmática que opera algures entre a arte gueixa e a prostituição convencional.

Tóquio, Japão

Os Hipno-Passageiros de Tóquio

O Japão é servido por milhões de executivos massacrados com ritmos de trabalho infernais e escassas férias. Cada minuto de tréguas a caminho do emprego ou de casa lhes serve para passarem pelas brasas

Tóquio, Japão

Fotografia Tipo-Passe à Japonesa

No fim da década de 80, duas multinacionais nipónicas já viam as fotocabines convencionais como peças de museu. Transformaram-nas em máquinas revolucionárias e o Japão rendeu-se ao fenómeno Purikura.

Um
Arquitectura & Design

Talisay City, Filipinas

Monumento a um Amor Luso-Filipino

No final do século XIX, Mariano Lacson, um fazendeiro filipino e Maria Braga, uma portuguesa de Macau, apaixonaram-se e casaram. Durante a gravidez do que seria o seu 11º filho, Maria sucumbiu a uma queda. Destroçado, Mariano ergueu uma mansão em sua honra. Em plena 2ª Guerra Mundial, a mansão foi incendiada mas as ruínas elegantes que resistiram eternizam a sua trágica relação.

Alturas Tibetanas
Aventura

Mal de Altitude: não é mau. É péssimo!

Em viagem, acontece vermo-nos confrontados com a falta de tempo para explorar um lugar tão imperdível como elevado. Ditam a medicina e a experiência que não se deve arriscar subir à pressa.
Cortejo Ortodoxo
Cerimónias e Festividades
Suzdal, Rússia

Séculos de Devoção a um Monge Devoto

Eutímio foi um asceta russo do século XIV que se entregou a Deus de corpo e alma. A sua fé inspirou a religiosidade de Suzdal. Os crentes da cidade veneram-no como ao santo em que se tornou.
White Pass & Yukon Train
Cidades

Skagway, Alasca

Uma Variante da Corrida ao Ouro do Klondike

A última grande febre do ouro norte-americana passou há muito. Hoje em dia, centenas de cruzeiros despejam, todos os Verões, milhares de visitantes endinheirados nas ruas repletas de lojas de Skagway.

Comida
Mercados

Uma Economia de Mercado

A lei da oferta e da procura dita a sua proliferação. Genéricos ou específicos, cobertos ou a céu aberto, estes espaços dedicados à compra, à venda e à troca são expressões de vida e saúde financeira.
Danças
Cultura
Okinawa, Japão

Danças de Ryukyu: têm séculos. Não têm grandes pressas.

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Recta Final
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Platipus = ornitorrincos
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Filhos da Mãe-Arménia
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Tombstone: a Cidade Demasiado Dura para Morrer

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